Difference between revisions of "Problema do jogo do milhão (Versão para Java)"

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Nesta construção, crie 10 proposições que podem ser verdadeiras e/ou falsas. Cada assunto abaixo deve ser abordado no mínimo uma vez.
 
Nesta construção, crie 10 proposições que podem ser verdadeiras e/ou falsas. Cada assunto abaixo deve ser abordado no mínimo uma vez.
  
Ao jogador, deve ser apresentada uma questão de cada vez para que ele julgue-a como certa, digitando o caractere "C" ou errada, digitando o caractere "E". O usuário pode digitar "P" para desistir do jogo. Todos os caracteres sempre em maiúsculas.
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Ao jogador, deve ser apresentada uma questão de cada vez para que ele julgue-a como certa, digitando o caractere "C", ou errada, digitando o caractere "E". O usuário pode digitar "P" para desistir do jogo. Todos os caracteres sempre em maiúsculas.
  
 
Se o seu julgamento estiver correto ele ganhará pontos, caso contrário o jogo termina e ele não pontua. Caso ele resolva parar, fica com a quantidade de pontos da última questão que acertou.
 
Se o seu julgamento estiver correto ele ganhará pontos, caso contrário o jogo termina e ele não pontua. Caso ele resolva parar, fica com a quantidade de pontos da última questão que acertou.

Latest revision as of 16:28, 4 December 2010

Descrição

Faça um jogo similar ao que ocorria no programa Show do Milhão e que também foi tema do filme Quem Quer Ser um Milionário?.

Nesta construção, crie 10 proposições que podem ser verdadeiras e/ou falsas. Cada assunto abaixo deve ser abordado no mínimo uma vez.

Ao jogador, deve ser apresentada uma questão de cada vez para que ele julgue-a como certa, digitando o caractere "C", ou errada, digitando o caractere "E". O usuário pode digitar "P" para desistir do jogo. Todos os caracteres sempre em maiúsculas.

Se o seu julgamento estiver correto ele ganhará pontos, caso contrário o jogo termina e ele não pontua. Caso ele resolva parar, fica com a quantidade de pontos da última questão que acertou.

A quantidade de pontos deve ser informada no final de uma jogada conforme exemplos.

Considerações e restrições:

  • O jogo deverá ter obrigatoriamente 10 questões, sendo que cada assunto deve ser abordado pelo menos uma vez.
  • A cada questão o usuário sempre poderá digitar as teclas "C", "E" e "P" maiúsculas. Qualquer outra letra digitada deverá disparar uma exceção com a mensagem "Opção inválida" e o programa será encerrado.
  • O jogo encerra quando o usuário resolver parar, quando ele errar uma questão ou se ele acertar todas.
    • Errando uma questão o usuário não pontua.
    • Acertando todas as questões o usuário ganha 1000 de pontos.
    • Caso pare, a quantidade de pontos que o usuário ganha, depende da última proposição julgada corretamente.
      • Acertando a questão 1: 100.
      • Acertando a questão 2: 150.
      • Acertando a questão 3: 200.
      • Acertando a questão 4: 250.
      • Acertando a questão 5: 300.
      • Acertando a questão 6: 350.
      • Acertando a questão 7: 400.
      • Acertando a questão 8: 450.
      • Acertando a questão 9: 500.

Observe os exemplos ilustrativos abaixo para verificar o funcionamento esperado.

Assuntos a serem abordados nas questões
  • Java Virtual Machine (JVM).
  • Java Development Kit (JDK).
  • Instruções condicionais em Java (if, switch).
  • Instruções de repetição em Java (for, while).
  • Linguagem de Programação Orientada a Objeto.
  • Classe.
  • Objeto.
  • Construtor.
  • Polimorfismo.
  • Métodos get e set.

Exemplo 1

A cor do cachorro branco de Pedro era branca.
C
A Microsoft é a empresa que desenvolve o sistema operacional Windows.
C
Uma janela não é uma caneta.
E
Você não pontuou.

Exemplo 2

A cor do cachorro branco de Pedro era branca.
C
A Microsoft é a empresa que desenvolve o sistema operacional Windows.
C
Uma janela não é uma caneta.
P
Você ganhou 150 pontos.

Exemplo 3

A cor do cachorro branco de Pedro era branca.
C
A Microsoft é a empresa que desenvolve o sistema operacional Windows.
C
Uma janela não é uma caneta.
C
É possível digitar em um teclado.
C
Mouse em inglês pode ser traduzido como castelo.
E
Na estória dos Sete Anões havia 7 anões.
C
Em decimal, 2+2=5.
E
A palavra "casa" tem 4 letras.
C
A palavra "frutas" está no plural.
C
Internet Explorer, Firefox e Opera são nomes de peças (hardware) do computador.
E
Você ganhou 1000 pontos.

Exemplo 4

A cor do cachorro branco de Pedro era branca.
X
... Exception: Opçao inválida ...